Социальные мотивы обращения к видеоиграм и выбор стратегии поведения в цифровой среде

Научная статья
  • Егор Александрович Чупров Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Москва, Россия eachuprov@hse.ru ORCID ID https://orcid.org/0000-0002-8256-3872
    SPIN 8044-6567
Для цитирования
Чупров Е. А. Социальные мотивы обращения к видеоиграм и выбор стратегии поведения в цифровой среде // Социологический журнал. 2026. Том 32. № 1. С. 106-122. DOI: https://doi.org/10.19181/socjour.2026.32.1.6 EDN: KPKFVJ

Аннотация

Статья посвящена результатам количественного онлайн-исследования того, как мотивы игры определяют стратегию поведения геймеров. Эмпирическая база — открытый онлайн-опрос 2561 подписчика крупного российского игрового канала (92% мужчин, медианный возраст 24 года). С помощью факторного анализа были выделены четыре мотивационных фактора: «Командная работа», «Эскапизм», «Творчество» и «Соревнование»; кластеризация позволила описать четыре типа игроков: эскаписты, соревнующиеся, творцы и казуалы. Для иллюстрации стратегий применена адаптированная модель Бартла – Радоффа с осями «ориентация на других — избегание» и «количественная – качественная награда». Большинство респондентов предпочитают одиночную игру с упором на результат; при этом соревнующиеся нередко выбирают эскапистскую стратегию. Множественная регрессия (R² = 0,24) показала, что рост фактора «Соревнование» повышает социальную ориентацию, тогда как «Эскапизм» и «Творчество» усиливают склонность к одиночной игре. В группе социально мотивированных геймеров эскапизм латентно связан с желанием количественного признания. Итог: социальная мотивация может реализовываться и в одиночных, и в мультиплеерных проектах; ключевое значение имеют внутриигровые механики и личные цели, а не жанр игры.
Ключевые слова:
видеоигры, компьютерные игры, геймеры, типы игроков, мотивы игры, стратегии игры

Биография автора

Егор Александрович Чупров, Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Москва, Россия
аспирант Лаборатории экономико-социологических исследований

Литература

1. Сильвестр Т. Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше / [Пер. с англ. М. Панина, А. Поповой]. СПб.: Питер, 2020. — 448 c.

2. Anto A., Basu A., Selim R., Foscht T., Eisingerich A.B. Open-world games’ affordance of cognitive escapism, relaxation, and mental well-being among postgraduate students: Mixed-methods study. Journal of Medical Internet Research. 2024. No. 26. P. e63760. DOI: 10.2196/63760

3. Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs. Journal of MUD Research. 1996. Vol. 1. Iss. 1. P. 19. URL: https://mud.co.uk/richard/hcds.htm

4. Bethlehem J. Selection Bias in Web Surveys. International Statistical Review. 2010. Vol. 78 (2). P. 161–188. DOI: 10.1111/j.1751-5823.2010.00112.x

5. Brock T. Videogame consumption: The apophatic dimension. Journal of Consumer Culture. 2017. Vol. 17 (2). P. 167–183. DOI: 10.1177/1469540516684185

6. Castronova E. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press, 2005. 332 p. DOI: 10.7208/chicago/9780226096315.001.0001

7. Cerulo K.A. Nonhumans in Social Interaction. Annual Review of Sociology. 2009. Vol. 35 (1). P. 531–552. DOI: 10.1146/annurev-soc-070308-120008

8. Chee F. Understanding Korean experiences of online game hype, identity, and the menace of the “Wang-tta”. DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference. 2005, May 30. SFU. Simon Fraser University. Summit Research Repository. DOI: 10.26503/dl.v2005i1.211

9. Gonçalves D., Pais P., Gerling K., Guerreiro T., Rodrigues A. Social gaming: A systematic review. Computers in Human Behavior. 2023. No. 147. Article 107851. DOI: 10.1016/j.chb.2023.107851

10. Hamari J., Keronen L. Why do people play games? A meta-analysis. International Journal of Information Management. 2017. Vol. 37 (3). P. 125–141. DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2017.01.006

11. Hamari J., Tuunanen J. Player Types: A Meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association. 2014. Vol. 1 (2). P. 29–53. DOI: 10.26503/todigra.v1i2.13

12. Hampton K.N. Studying the Digital: Directions and Challenges for Digital Methods. Annual Review of Sociology. 2017. Vol. 43 (1). P. 167–188. DOI: 10.1146/annurev-soc-060116-053505

13. Himanen P. The Hacker Ethic, and the spirit of the information age. N.Y.: Random House, 2010. 272 p.

14. Kirschner P., Karpinski A. Facebook (R) and academic performance. Computers in Human Behavior. 2010. No. 26. P. 1237–1245. DOI: 10.1016/j.chb.2010.03.024

15. Latour B. Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory. Oxford: Oxford University Press, 2005. 301 p. DOI: 10.1093/oso/9780199256044.001.0001

16. Lehdonvirta V. Virtual item sales as a revenue model: Identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research. 2009. Vol. 9 (1–2). P. 97–113. DOI: 10.1007/s10660-009-9028-2

17. Lehdonvirta V. Virtual Worlds Don't Exist: Questioning the Dichotomous Approach in MMO Studies. Game Studies. 2010. Vol. 10. No. 1. Accessed 08.06.2025. URL: https://gamestudies.org/1001/articles/lehdonvirta

18. Molesworth M., Watkins R.D. Adult videogame consumption as individualised, episodic progress. Journal of Consumer Culture. 2016. Vol. 16 (2). P. 510–530. DOI: 10.1177/1469540514528195

19. Przybylski A., Rigby C.S., Ryan R.M. A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology. 2010. Vol. 14 (2). P. 154–166. DOI: 10.1037/a0019440

20. Puschmann C., Ausserhofer J. Social Data APIs: Origin, Types, Issues. The Datafied Society. Ed. by M.T. Schäfer, K. van Es. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2017. P. 147–154. DOI: 10.1515/9789048531011-013

21. Richard G.T. Designing for the Audience: Past Practices and Inclusive Considerations. Learning, Education and Games. Volume One: Curricular and Design Considerations. Pittsburgh: ETC Press, 2014. P. 199–223.

22. Ryan R.M., Rigby C.S., Przybylski A. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 2006. Vol. 30 (4). P. 344–360. DOI: 10.1007/s11031-006-9051-8

23. Sharp S. For a Social Psychology of Prayer: Social Psychology of Prayer. Sociology Compass. 2012. Vol. 6 (7). P. 570–580. DOI: 10.1111/j.1751-9020.2012.00476.x

24. Simmons A.D., Bobo L.D. Can Non-full-probability Internet Surveys Yield Useful Data? A Comparison with Full-probability Face-to-face Surveys in the Domain of Race and Social Inequality Attitudes. Sociological Methodology. 2015. Vol. 45 (1). P. 357–387. DOI: 10.1177/0081175015570096

25. Tourangeau R., Gile K.J., Dever J., Couper M.P., Battaglia M., Bates N.A., … Baker R. Summary report of the AAPOR Task Force on Non-probability Sampling. Oxford: Oxford University Press, 2013. DOI: 10.1093/jssam/smt008

26. Tseng F.-C. Segmenting online gamers by motivation. Expert Systems with Applications. 2011. Vol. 38 (6). P. 7693–7697. DOI: 10.1016/j.eswa.2010.12.142

27. Yang Z., Wang Y. Why do people buy virtual items in virtual worlds? An empirical test of a research model. Computers in Human Behavior. 2015. No. 40. P. 13–21. DOI: 10.1016/j.chb.2014.07.046

28. Yeager D.S., Krosnick J.A., Chang L., Javitz H.S., Levendusky M.S., Simpser A., Wang R. Comparing the Accuracy of RDD Telephone Surveys and Internet Surveys Conducted with Probability and Non-Probability Samples. Public Opinion Quarterly. 2011. Vol. 75 (4). P. 709–747. DOI: 10.1093/poq/nfr020

29. Yee N. Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior. 2006. Vol. 9 (6). P. 772–775. DOI: 10.1089/cpb.2006.9.772
Статья

Поступила: 09.06.2025

Опубликована: 28.03.2026

Форматы цитирования
Другие форматы цитирования:

ACM
[1]
Чупров, Е.А. 2026. Социальные мотивы обращения к видеоиграм и выбор стратегии поведения в цифровой среде. Социологический журнал. 32, 1 (мар. 2026), 106-122. DOI:https://doi.org/10.19181/socjour.2026.32.1.6.
Раздел
МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
JATS XML